ビルドプランナー

F-4E ビルドプランナー

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キャンペーンのパーツは機体ツリーで解放します。スロット数はこの機体のものです。

パーツを選択

右のスロットをクリックしてパーツや特殊兵装を選びます。外すときは赤い×をクリック。

機体スペック

AIR-TO-AIR
36
AIR-TO-GROUND
36
SPEED
56
MOBILITY
32
STABILITY
33
DEFENSE
47

パーツ

BODY
ARMS
MISC

特殊兵装

飛行モデル

変化した値は「パーツなしの値 → パーツありの値」で表示します(オンラインではパーツとアビリティ)。グラフでは、なしの場合のカーブを点線で描きます。

速度ごとの角速度(km/h)ピッチロールヨー
010020030040005001,0001,5002,0002,5003,000ピッチロールヨー

速度 (km/h)

SpeedMax最高速度
2,450
SpeedBreak
2,750
240
SpeedStall失速速度
180
SpeedMin
150
GndSpeedTakeoff
320

推力

AcceleR
2.1
DeceleR
3.2
PowerAfterBurnerR
1.3
MaxSpeedAfterBurnerR
1.2
SpeedUpperR
0.5
SpeedDownerR
-0.45
SpeedRollDownerR
5
AltStallStart / AltStall
11,000 / 12,000

STABILITY

PitchUpDownR
0.7
YawRateStdNrm
0.62
StdArtificialRoll
40
RotStallR
3.5

DEFENSE

MaxHealth耐久値
96
0
0
StaggerTimeMax
0
StaggerImpactDamageMax / Min
20 / 5

MOBILITY

軸最大角速度速度(km/h)最適速度帯 km/h(最大の90%以上)AddRotRDecRotRInputRotAddInputRotDec
下限上限幅
ピッチ238.41,4004681,6101,14211.51.52
ロール134.46003631,36099711.51.21.5
ヨー751,0005091,8011,2921.51.531.4

ポストストール・ドリフト

DriftPostStallManeuverability
None
DriftPostStallManeuverSpeedEnd
0
DriftStartInputTime
0.5
DriftSpeedEnd
150
DriftStopDiffRadian
2.5
DriftPitchRate
1.1
DriftYawRate
1.3
DriftYawRate_PSM
5
DriftSpeedStartDec
0
DriftSpeedDecR
150
DriftSpeedDecMax
5,000
カーブの点 SpeedGraph / SpeedRot / RotGravR / DiffNoseVelocityR 0..9
速度(km/h)ピッチ角速度ロール角速度ヨー角速度RotGravR pitchRotGravR yawDiffNoseVelocityR
0000005
180113.59626.33555
24019311456.33045
600227134.471.32025
1,000227129.6752025
1,400238.4120752025
1,700204.312071.32025
2,100181.610556.32024
2,450136.29337.52024
2,75090.872301514

兵装

機関砲、標準ミサイル、上のスロットの特殊兵装。各兵装のゲームデータの基本値に、パーツ(オンラインではアビリティも)を適用した値です。変化した値は「なしの値 → ありの値」で表示します。ゲームファイルにない値の変化は、変化量だけを表示します。

耐久

標準的な敵ミサイル(1発40ダメージ、難易度補正前)を何発受けると撃墜されるか。機関砲、他の敵兵装、地形は含みません。

難易度耐久値ダメージ吸収敵ミサイルのダメージ撃墜までのミサイル数

その他の効果

このページでは適用していない、装備中のパーツとアビリティの効果(センサー、着氷、敵ミサイルの誘導、スイッチ、外観、目標の種類ごとのダメージ、特定の状況でのみ働く効果)。ゲームファイルに基本値があるものはそれも表示します。

    なし。

    計算方法

    • 飛行モデル:各パーツは同じ名前の値を変えます。たとえばPA_SpeedMaxはSpeedMaxを、PA_RotSpeedXはピッチのカーブを変えます。2つは推測です:AB_Beginはパーツの説明文から加速(AcceleR)、PA_HighGSpeed*は名前からDriftSpeed*と思われます。
    • 複数のパーツが同じ値を変える場合、まず固定値を足し、次に割合を掛けます。ゲームがどう計算するかはゲームファイルにないため、推測です。
    • ゲージ:各パーツはゲームファイルにゲージの変化量を持っており、プランナーはそれを機体のゲージに足します。ゲーム内では未確認。
    • 兵装:値はゲームファイルの各兵装のブループリントから取っています。パーツがどの値を変えるかはパラメータ名から判断しています。たとえばSpMslAirReloadは対空ミサイル系特殊兵装のリロード時間です。標準ミサイルのロックオン距離など、一部の値はゲームファイルにありません。その場合は変化量だけを表示します。
    • 特殊兵装:機体は1種または2種を搭載します。弾数は兵装ごとのゲームの値で、2種搭載時は少なくなります(F-2AのLASM:単独12、UGBと同時6、ゲーム内で確認済み)。弾数パーツは両方の値に加算されます。一部の機体は特定の組み合わせを搭載できません。ゲームファイルに機体ごとの搭載可能な組み合わせがあります(できない組み合わせがあるのはX-40のみ)。オンラインでは、上限解放で2つ目・3つ目の特殊兵装と2つ目のスロットが、機体の兵装の順に解放されます(2つ目の兵装はF-2Aでゲーム内確認済み)。
    • ここでは特殊兵装でゲージや飛行モデルは変わりません。ゲームファイルにはこれらが機体(とオンラインのレベル)ごとに1組しかなく、兵装に重量などの機体への値はありません。ゲーム内では未確認。
    • 耐久:キャンペーンでは難易度で自機の耐久値が変わり、オンラインでは敵のダメージが変わります。アダプティブアーマーマテリアル(PA_ExHealth)は、耐久値より先にダメージを受ける追加の防御として扱い、難易度では変わらないものとしています。これは推測で、ゲームの説明は「一定量の被弾まで耐久値が減らない」というものだけです。オンラインの各DIFFICULTY LEVEL(1~5)がどの難易度に当たるか分からないため、オンラインでもキャンペーンの難易度名を使っています。
    • アビリティ(オンライン):機体レベルでアビリティスロット数が決まります(レベル5から1、15から2、20で3)。機体のアビリティならどれでも選べます。ゲームファイルにはレベルごとに解放される数はありますが、どれかは分かりません。アビリティがLv.2や3になる方法はゲームファイルにないため、すべてLv.1で適用しています。アビリティの効果はパーツと同じ方法で組み合わせ、ゲージの変化もパーツと同様に足します。特定の状況(一部の高度や速度など)でのみ働く効果と、このページで扱っていない効果(目標の種類ごとの与ダメージ・被ダメージ、チームボーナス)は適用せず、「その他の効果」に表示します。アビリティによる兵装ゲージの変化は表示していません。
    • パーツ込みのオンラインCOST:ゲームのヘルプにはパーツでCOSTが増えるとありますが、量は書かれていません。ゲームファイルにはレアリティごとのコスト(ノーマル50、レア100)があるため、それを足しています。ゲーム内では未確認。